Detail Cantuman
Advanced SearchText
Edutainment Membuat anak aktif, cerdas, ceria, kreatif, dan tangguh
BAB 1 KONSEP EDUTAINMENT
1.1 definisi teknologi
1.2 definisi pembelajaran
1.3 aktif, cerdas, ceria, kreatif, dan tangguh
1.4 definisi entertainment
BAB 2 PENTINGNYA EDUTAINMENT
2.1 apa yang dimaksud dengan edutainment?
2.2 sejarah edutainment
2.3 konsep edutainment
2.4 tujuan edutainment
2.5 manfaat edutainmet
2.6 mengapa edutainment
BAB 3 PENERAPAN EDUTAINMENT
3.1 edutainmet dalan peran nyata
3.2 edutainment dalam audio visul
3.3 edutainment dalam televisi
3.3.1 sejarah televisi
3.3.2 contoh vidio televisi
3.4 edutainment dalan virtual games
3.5 edutainment dalam augmented reality
3.6 edutainment dalam virtual reality
3.7 edutainment dalam mixed reality
BAB 4 TANTANGAN EDUTAINMENT
4.1 kesiapan insfrastruktur
4.2 koordinasi para pengguna
4.3 guru kunci keberhasilan
4.4 pembiasaan pengguna
BAB 5 PENERAPAN EDUTAINMENT DALAM PELAJARAN DI KELAS
5.1. merancang pembelajaran
5.2 menentukan aplikasi
5.3 melibatkan siswa
5.4 interksi
5.5 penilaian
Ketersediaan
370MIWe | 370. MIW | Perpus STAI Tasikmalaya | Tersedia |
370MIWe01 | 370 MIW e | Perpus STAI Tasikmalaya | Tersedia |
370MIWe02 | Perpus STAI Tasikmalaya | Tersedia |
Informasi Detil
Judul Seri |
-
|
---|---|
No. Panggil |
370 MIW e
|
Penerbit | ANDI (Anggota IKAPI) : Yogyakarta., 2021 |
Deskripsi Fisik |
ill, 14x21 cm; 100 hlm
|
Bahasa |
Indonesia
|
ISBN/ISSN |
978-623-01-1671
|
Klasifikasi |
370
|
Tipe Isi |
-
|
Tipe Media |
-
|
---|---|
Tipe Pembawa |
-
|
Edisi |
-
|
Subyek | |
Info Detil Spesifik |
-
|
Pernyataan Tanggungjawab |
-
|
Versi lain/terkait
Tidak tersedia versi lain