Detail Cantuman
Advanced Search
Text
TEKNOLOGI IMERSIF
BAB 1 TEKNOLOGI IMERSIF
1.1 Pendahuluan
1.1.1 Virtual Reality (VR)
1.1.2 Augmented Reality (AR)
1.1.3 Mixed Reality (MR)
1.1.4 Haptic Technology (HT)
1.1.5 Extended Reality (XR)
1.1.6 Video dan Audio 360 Derajat
1.2 Metaverse
1.3 Penerapan Teknologi Imersif
1.4 Latihan Mandiri
BAB 2 TAHAPAN PEMBUATAN APLIKASI
2.1 Pendahuluan
2.2 Concept
2.3 Design
2.3.1 Perancangan Berbasis Multimedia
2.3.2 Desain Struktur Navigasi
2.3.3 Desain Berorientasi Objek
2.3.4 Desain Multimedia Database
2.4 Material Collecting
2.5 Assembly
2.6 Testing
2.7 Distribution
2.8 Latihan Mandiri
BAB 3 REVOLUSI INDUSTRI
3.1 Pendahuluan
3.2 Era Industri 1.0
3.3 Era Industri 2.0
3.4 Era Industri 3.0
3.5 Era Industri 4.0
3.6 Era Industri 5.0
3.7 Era Industri 6.0
3.8 Perbedaan Revolusi 5.0 dan Society 5.0
3.9 Bidang Ilmu pada Era Industri 4.0
3.9.1 Big Data
3.9.2 Autonomous Robots
3.9.3 Simulation
3.9.4 System Integration
3.9.5 Internet of Things (loT)
3.9.6 Cybersecuriy
3.9.7 Cloud Computing
3.9.8 Additive Manufacturing
3.9.9 Augmented Reality
3.10 Latihan Mandiri
BAB 4 AUGMENTED REALITY
4.1 Pendahuluan
4.2 Sejarah Singkat Augmented Reality
4.3 Penerapan Augmented Reality
4.4 Cara Kerja Augmented Reality
4.4.1 Market Based Tracking
4.4.2 Markerless Tracking
4.4.3 Projection Based Tracking
4.4.4 Suerimposition Based Tracking
4.5 Kelebihan dan Kekurangan Augmented Reality
4.6 Masa Depan Augmented Reality
4.7 Latihan Mandiri
BAB 5 PERANGKAT PENGEMBANGAN AR
5.1 Pendahuluan
5.2 Perangkat Keras
5.2.1 Perangkat Komputer
5.2.2 Perangkat Mobile
5.2.3 Perangkat Pemindai
5.2.4 Sensor Gerak
5.2.5 Perangkat Sensor
5.2.6 Display
5.2.7 Prosesor dan Kartu Grafis
5.2.8 Teknologi Pelacakan
5.2.9 Perangkat Pemancar
5.2.10 Perangkat Periferal Tambahan
5.2.11 Baterai Cadangan
5.3 Perangkat Lunak
5.3.1 Perangkat Lunak yang Dibutuhkan
5.3.2 Perangkat Lunak Lainnya
5.3.3 Perangkat Pengembang Lainnya
5.4 Latihan Mandiri
BAB 6 SINGLE IMAGE MARKER
6.1 Pendahuluan
6.2 Membuat Marker
6.3 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
6.4 Latihan Mandiri
BAB 7 ANIMASI-AUDIO DAN VIDEO
7.1 Pendahuluan
7.2 Membuat Animasi
7.3 Membuat Audio
7.4 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
7.5Latihan Mandiri
BAB 8 MULTIPLE MARKER
8.1 Pendahuluan
8.2 Membuat Marker
8.3 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
8.4Latihan Mandiri
BAB 9 MEMBUAT MENU APLIKASI AIR
9.1 Pendahuluan
9.2 Marker
9.3 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
9.4Latihan Mandiri
BAB 10 BUSINESS CARD BERBASIS AIR
10.1 Pendahuluan
10.2 Persiapan Bahan
10.3 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
10.4Latihan Mandiri
BAB 11 MULTI MARKER
11.1 Pendahuluan
11.2 Mempersiapkan Marker
11.3 Membuat Marker
11.4 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
11.5Latihan Mandiri
BAB 12 MARKER SLINDER
12.1 Pendahuluan
12.2 Desain Marker
12.3 Membuat Marker
12.4 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
12.5 Latihan Mandiri
BAB 13 MARKERLESS
13.1 Pendahuluan
13.2 Mengenal Beberapa Algoritma SLAM
13.3 Ground Plan Detection
13.4 Cara Kerja Markerless
13.5 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
13.6 Latihan Mandiri
BAB 14 VIRTUAL REALITY
14.1 Pendahuluan
14.2 Sejarah Singkat VR
14.3 Perangkat VR
14.4 Perangkat Lunak Pembuat VR
14.5 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
14.6 Latihan Mandiri
BAB 15 MIXED REALITY
15.1 Pendahuluan
15.2 Sejarah Singkat MR
15.3 Perangkat yang Dibutuhkan
15.3.1 Perangkat Keras
15.3.2 Perangkat Lunak
15.4 Software Pengembang Mixed Reality
15.5 Tahapan Membuat Mixed Reality
15.6 Latihan Mandiri
BAB 16 METAVERSE
16.1 Pendahuluan
16.2 Sejarah Perkembangan Metaverse
16.3 Aplikasi Mengakses Metaverse
16.4 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
16.5 Latihan Mandiri
BAB 17 EXTENDED REALITY
17.1 Pendahuluan
17.2 Sejarah Perkembangan XR
17.3 Perangkat Lunak Pengembangan XR
17.4 Perangkat Keras Pengembangan XR
17.5 Implementasi Teknologi XR
17.6 Peluang XR di Masa Depan
17.7 Tahapan Membuat Extended Reality
17.8 Latihan Mandiri
BAB 18 VIDEO – AUDIO 360 DERAJAT
18.1 Pendahuluan
18.2 Perangkat Lunak Pembuat Video 360 Derajat
18.3 Perangkat Lunak Pembuat Audio 360 Derajat
18.4 Penerapan Video 360 Derajat
18.5 Penerapan Audio 360 Derajat
18.6 Video dan Audio 360 Derajat di Masa Depan
18.7 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
18.7.1 Tahapan Membuat Video 360 Derajat
18.7.2 Tahapan Membuat Audio 360 Derajat
18.8 Latihan Mandiri
BAB 19 VALUE CHAIN
19.1 Pendahuluan
19.2 Poster’s 5 Forces Model
19.3 Mengadopsi Value Chain
19.4 Studi Kasus dan Penyelesaiannya
24.4 Latihan Mandiri
Ketersediaan
677IGNt | 677 IGN t | Perpus STAI Tasikmalaya | Tersedia |
Informasi Detil
Judul Seri |
-
|
---|---|
No. Panggil |
677 IGN t
|
Penerbit | PT Elex Media Komputindo : Jakarta., 2024 |
Deskripsi Fisik |
ill, xii, 13,6 x 20,5 cm; 486 hlm
|
Bahasa |
Indonesia
|
ISBN/ISSN |
978-623-00-5866-0
|
Klasifikasi |
677
|
Tipe Isi |
-
|
Tipe Media |
-
|
---|---|
Tipe Pembawa |
-
|
Edisi |
-
|
Subyek | |
Info Detil Spesifik |
-
|
Pernyataan Tanggungjawab |
-
|
Versi lain/terkait
Tidak tersedia versi lain